, August 29, 2017

Zwei Controller von Playstation und Xbox

Spielekonsolen belegen Platz 1 bei den stationären Spielgeräten in Deutschland. (Bildquelle)

Der Berliner Digitalverband Bitkom hat eine neue Studie zum Spieleverhalten in Deutschland veröffentlicht. In der repräsentativen Umfrage wurden die Gewohnheiten der Deutschen bei digitalen Spielen analysiert. Befragt wurden 1.192 Personen ab einem Alter von 14 Jahren. Die Ergebnisse zeigen, dass Videospiele für 43 % der Bundesbevölkerung zum Alltag gehören. Das entspricht rund 30 Millionen Menschen, die mindestens gelegentlich Computerspiele spielen. Dabei ist die Geschlechterverteilung nahezu ausgeglichen. Gründe für Nicht-Gamer sind vor allem Zeitmangel, Desinteresse und die anfallenden Kosten. Weitere Trends sind VR, Smart-TVs und Livestreams über Twitch oder YouTube. Die Studie wurde im Vorfeld der diesjährigen Gamescom in Köln in Auftrag gegeben.

 

Alters- und Geschlechterverteilung immer ausgeglichener

Die Ergebnisse zeigen, dass auch die Altersunterschiede zwischen den Spielern schwinden. So zählen sich auch 24 % der 50- bis 54-Jährigen zur Spielerfraktion, obwohl das Phänomen Computerspiele traditionell eher bei einem jüngeren Publikum vorzufinden war. Martin Börner, Präsidiumsmitglied beim Bitkom, erklärt diese Entwicklung wie folgt:

„Gaming ist heute nicht mehr nur ein Jugendphänomen, sondern hat sich in der Breite der Gesellschaft auf hohem Niveau etabliert.“

Das Interesse an digitalen Spielen wächst dennoch nach wie vor vor allem bei der jüngeren Generation. In der Altersklasse der 14- bis 29-Jährigen können sich 71 % der Personen vorstellen, in Zukunft ein Computerspiel zu spielen. Damit liegt diese Altersgruppe sogar über dem Gesamtdurchschnitt von einem Drittel. Selbst bei der Generation 50+ kann sich jeder Dritte vorstellen, einmal ein Videospiel zu spielen. In der Altersklasse ab 65 sind es immerhin noch 13 %. Diese potenzielle Zielgruppe wird auch „Silver Gamer“ genannt. Auch das Geschlechterverhältnis tendiert mehr und mehr zu einer ausgeglichenen Balance zwischen Männern und Frauen. So spielen 41 % der Frauen 41 %, während es bei den Männern 46 % sind.

 

Smartphone ist das Spielgerät der Stunde

Das Spielgerät der Wahl ist für die meisten Spieler ihr Smartphone. Mit 74 % liegt es nur knapp hinter anderen Mobilgeräten wie Notebook oder Laptop. Etwas abgeschlagen ist das Tablet mit 55 %. Der klassische Computer ist mit 52 % ebenfalls etwas ins Hintertreffen geraten. Die althergebrachte Spielekonsole in Form von Playstation oder Xbox bringt es jedoch immer noch auf 71 % und damit auf Platz 1 bei den stationären Spielgeräten. Großer Gewinner im Vergleich zum Vorjahr ist in dieser Kategorie der Smart-TV. Zwar nutzen insgesamt „nur“ 24 % dieses Gerät als Spieleplattform. Betrachtet man jedoch den Wert von 2016 mit 15 %, so ist hier mit das größte Wachstum zu verzeichnen. Der große Vorteil von Smart-TVs ist ihre Internetfähigkeit, die es ermöglicht, Spiele direkt herunterzuladen oder zu streamen. Einzige Voraussetzung sind ein Controller und eine stabile Internetverbindung. Die Zahlen basieren auf den Angaben von 517 Gamern.

 

Ego-Shooter und Rollenspiele nur auf Platz 2 und 3

Frau mit Virtual-Reality-Brille

VR-Brille (Bildquelle)

Kleine Überraschung der Studie ist, dass Ego-Shooter wie Counter-Strike, Overwatch oder Call of Duty nur auf Platz 2 der beliebtesten Spiele liegen. Auch die sonst so populären Fantasy- und Rollenspiele wie World of Warcraft oder die MOBA League of Legends belegen nur den dritten Platz. Die erste Wahl für die Mehrheit der Spieler sind mit 60 % stattdessen kurzweilige Gelegenheitsspiele wie Quizwettkämpfe, Rätsel oder Denk- und Strategiespiele. Ein weiterer Trend sind Virtual-Reality-Brillen. 43 % der Spieler erwägen bereits einen Kauf, was einen Anstieg von 100 % darstellt. Aktuell besitzen 7 % der Gamer eine VR-Brille. Diese Geräte ermöglichen es, auf authentische Art und Weise in die Spielewelt einzutauchen. Das virtuelle Sichtfeld passt sich dabei den Körperbewegungen an. Nächstes Phänomen ist der Faktor der Gemeinsamkeit beim Spielen. Dies äußert sich besonders in 29 % der Gamer, die die Spiele anderer per Livestream oder über Plattformen wie YouTube, Twitch oder Smashcast verfolgen.