, 09.05.2021

Entwickler von Videospielen setzen jährlich weltweit Hunderte Millionen Euro mit käuflichen Extras um. Eine aktuelle Gaming-Studie des australischen Senders ABC förderte nun zutage, dass die In-App-Käufe zwar ins Geld gehen, aber keine signifikante Suchtgefahr mit sich bringen.

 

Für ihre Studie hatte die Redaktion der ABC-Sendung Four Corners Ende 2020 eine Online-Umfrage durchgeführt, an der sich rund 3.000 Gamer beteiligten. Der Großteil von ihnen habe in der Vergangenheit In-App-Käufe getätigt, um Spielstärke oder Design ihrer Charaktere zu optimieren.

 

In-App-Käufe werden für immer mehr Hersteller zum lukrativen Geschäft. Insbesondere die Anbieter von kostenlosen Games sind von diesen Einnahmen abhängig. Recherchen von ABC zufolge wurden diese Features im Jahr 2020 in 18 der 20 meistverkauften Spiele verkauft.

 

Spielspaß statt Sucht?

Wie die ABC-Studie ergab, habe bei den weitaus meisten Beteiligten beim Kauf von Zauberkräften oder anderen nützlichen Tools der Spielspaß im Vordergrund gestanden. Die Anbieter setzten zwar Techniken ein, die zum Kauf von Zusatzfunktionen animierten, eine süchtig machende Wirkung habe dies jedoch kaum.

Lootboxen, die ebenfalls in vielen Games zum Kauf bereitstehen, werden jedoch von Spielerschützern glücksspielähnliche Elemente bescheinigt. Aufgrund des unbekannten Inhaltes gleiche der Kauf einer solchen Beutekiste eher einer Lotterie, weshalb die Produkte von vielen Experten mit Spielsucht in Verbindung gebracht werden.

Eine besondere Rolle spielten dem Sender zufolge die in den meisten Games verfügbaren spezifischen Währungen. Diese erschwerten es Nutzern, den tatsächlichen Wert ihrer Ausgaben zu verfolgen, da eine direkte Umrechnung oft kompliziert sei.

 

Zudem setzten die Anbieter auf immer intelligentere Software, um Spielern Kaufangebote zu machen. So werteten manche von ihnen Social-Media- und Geo-Daten aus, um individuelle Kaufanreize zu schaffen, die sich sehr präzise an den Vorlieben der Spieler orientierten.

 

Designs immer wichtiger

Die bei vielen Spielern beliebten in-App-Käufe kamen vor rund 15 Jahren erstmals auf den Markt. Seitdem haben sie sich bei Funktionsumfang und Design rasant weiterentwickelt.

 

Zu Beginn standen bei den Gamern Features zur Verbesserung der Performance des Spiele-Charakters hoch im Kurs. Mittlerweile sieht das Angebot jedoch differenzierter aus. Dabei gewannen die Designs der Charaktere immer größere Bedeutung.

Bekanntheit über den E-Sport hinaus erlangte 2019 die Kooperation von League of Legends-Entwickler Riot Games und dem Luxushersteller Louis Vuitton. Die Modedesigner mit dem berühmten LV-Logo entwickelten damals Skins für LoL-Charaktere, die es online zu kaufen gab. Darüber hinaus schaffte die LVxLoL genannte Kollektion den Sprung in die reale Modewelt, als Louis Vuitton seine teure Kleidung im LoL-Design verkaufte.

Die ABC-Umfrage schließt mit dem Ergebnis, dass trotz teils subtiler Beeinflussung des Kaufverhaltens der Spieler das Spielsuchtrisiko durch die in-App-Käufe begrenzt sei. Bei allem Spielspaß könne trotzdem nicht ausgeschlossen werden, dass es im Einzelfall zu einer Gefährdung anfälliger Spieler komme.

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