, 27.01.2018

Riot Games

eSport – in Südkorea extrem populär (Bild: League-of-Legends)

Vor ein paar Tagen wurden Fans der League of Legends (LoL) Zeuge eines Marathon-Games, das in Punkto Spielzeit einen lange währenden Rekord einstellte. Bei der Partie des Teams von SK Telecom T1 gegen die Jin Air Green Wings bekämpften sich die Gegner in einem extrem spannenden Match, das über 90 Minuten andauerte.

 

Länger als ein Fußball-Spiel

Damit dauerte das Spiel länger als eine Partie der Fußball-Bundesliga und mehr als dreimal so lange wie ein durchschnittliches LoL-Game. Hier dauert es in der Regel 20 bis 30, höchstens 40 Minuten, bis ein Sieger gekürt wird. Doch das schien die beiden Teams nicht zu interessieren, als sie sich exakt 94 Minuten und 37 Sekunden lang kräftig bekämpften.

 

Das Match der Superlative fand im Rahmen der koreanischen CK eSports League statt und war das bisher längste Liga-Match aller Zeiten und gleichzeitig für LoL ein neuer Weltrekord. Damit löst das Spiel die bisherige Rekord-Partie aus dem Jahr 2013 ab, als sich der ahq eSports Club mit Hong Kong Attitude für 91 Minuten und 21 Sekunden auf das heftigste bekriegte.

 

Ein Grund für die verbissene Auseinandersetzung war der ausgeglichene Spielstand, bei dem es eins zu eins stand. Deshalb wurde diese dritte Partie zum Entscheidungsspiel, bei dem sich keines der Teams geschlagen geben wollte. In Anbetracht der extremen Spieldauer ist es kein Wunder, dass mit dem Ende des Matches ein weiterer Rekord geknackt wurden. So stellte Park ‘Teddy’ Jin-seong von Jin Air einen fulminanten Rekord bei der Anzahl getöteter feindlicher Monster auf. Insgesamt tötete er 1.456 Gegner, womit er den bisherigen „Creep Score“-Rekord um mehr als 500 Punkte steigerte.

 

Die vorherige Bestmarke wurde von Jesper ‘Zven’ Svenningsen aufgestellt und lag bei 946. Da halfen auch die ebenfalls rekordverdächtigen 972 CS von SKT’s ADC Bae ‘Bang’ Jun-sik dem Team von SK Telecom T1 nicht mehr. Es scheint unwahrscheinlich, dass dieser Rekord so schnell erneut gebrochen wird.

 

Begünstigt wurde die extreme Länge des Spiels außerdem dadurch, dass sich keine Mannschaft grobe Fehler leistete und die Partie auf extrem hohem Niveau stattfand. So verbissen sich die Gegner auch beharkten, über lange Zeit konnte sich keines von ihnen einen entscheidenden Vorteil erspielen.

 

Am Ende entscheidend war, dass es den Jin Air Green Wings gelang, mit Lee ‘Faker’ Sang-hyeok den Star des Gegner für wertvolle Sekunden aus dem Spiel zu nehmen. So war die Truppe von SK Telecom T1 nicht mehr in der Lage, den Attacken von Jin Air standzuhalten.

 

Damit hat der klare Außenseiter das Match gewonnen, denn SKT ist in der LoL-Liga in etwa das, was der FC Bayern in der Bundesliga ist: Stets haushoher Favorit, der sich meistens relativ leicht und mit großem Abstand gegen seine teils deutlich unterlegenen Gegner durchsetzt.

 

eSport in Südkorea extrem populär

League-of-Legends Charaktere

LoL-Charaktere (Bild: League-of-Legends)

Es ist kein Wunder, dass der League of Legends-Rekord nun im fernöstlichen Südkorea aufgestellt wurde. Das Land ist einer der globalen Hot Spots im eSport, mit Anhängerscharen, die in die Millionen gehen. Damit übt eSport eine Attraktivität auf die Fans aus, die mit dem Fußball in Deutschland vergleichbar ist. Dazu passt, dass viele Partien im Fernsehen ausgestrahlt werden. Anhänger müssen also nicht wie hierzulande auf einen Live-Stream im Internet ausweichen, sondern sehen die Spiele bei einem der großen TV-Sender, wo sie mit viel Aufwand live übertragen werden.

 

Der eSport ist mit League of Legends, Dota 2 oder auch Counter Strike ebenfalls live extrem populär. So finden die regelmäßigen Spiele der diversen Ligen in großen, meist ausverkauften Hallen vor tausenden und zehntausenden von Zuschauern statt. Der Andrang ist dermaßen groß, dass die Finals häufig in Stadien ausgetragen werden, wo sich die Stars der Szene vor ausverkauftem Haus auf riesigen Video-Leinwänden untereinander bekämpfen.

 

Im Vergleich dazu hinken Deutschland und Europa insgesamt noch hinterher. Zwar wächst auch hierzulande die Zahl der League of Legends-Fans und eSport-Zuschauer von Jahr zu Jahr, doch von den Popularitätswerten, die die Szene in Asien oder Teilen Nord- und Südamerikas genießt, ist die Branche noch weit entfernt. Doch dass der eSport auf dem Vormarsch ist, wird nicht zuletzt in Anbetracht der Diskussion zur Aufnahme von eSport zu den Olympischen Spielen 2024 in Paris deutlich.