, 28.06.2019

Ein Komitee des britischen Parlaments untersucht derzeit immersiv Technologien auf ihr Suchtpotenzial. Im Rahmen dieser Untersuchungen wurde auch ein Vertreter des Softwareunternehmens King, bekannt durch Spiele wie Candy Crush oder Farm Heroes, geladen.

 

Es stellte sich heraus, dass ein Spieler im vergangenen Jahr an nur einem Tag 2.050 Pfund Sterling (ca. 2.283 Euro) in Ingame Items des Spiels Candy Crush Saga investiert hatte, um die Level schneller zu durchlaufen.

 

Dazu bezog Alex Dale, ein leitender Angestellter des Unternehmens King, Stellung. Er sagte, dass mehr als 9 Millionen Spieler täglich zwischen drei und sechs Stunden mit dem Spiel verbrächten. Dies entspräche etwa 3,4 % der 270 Millionen Nutzer.

Über Candy Crush Saga

 

Bei Candy Crush Saga handelt es sich um ein Match 3 Game, das vor allem auf der Social Media Plattform Facebook gespielt wird. In den jeweiligen Leveln muss der Spieler verschiedene Aufgaben lösen, indem er farbige Bonbons miteinander kombiniert.

 

Candy Crush Saga Logo

2018 erzielte King einen Umsatz von über 1,5 Milliarden US-Dollar. (Bild: king.com)

 

Candy Crush Saga verzichtet auf aufwendige Grafik und Effekte, begeistert die Spieler aber mit einer Spieleoberfläche in knalligen Farben. Um die Spannung zu erhalten, werden nach und nach neue Spielelemente hinzugefügt.

 

Wer schneller vorankommen möchte, kann Booster erspielen, aber auch mit Echtgeld erwerben. Das günstigste Booster Paket besteht aktuell aus 20 Goldbarren und neun Power-Ups und kostet 1,99 US-Dollar (1,75 Euro). 1.000 Goldbarren kosten 74,99 US-Dollar (65,86 Euro)

Nur 0,16 %, also etwa 432.000 Spieler, beschäftigten sich mehr als sechs Stunden am Tag mit dem Spiel. Der durchschnittliche Spieler hingegen verbrächte täglich 38 Minuten mit der App. Der Kernmarkt seien Frauen ab 35 Jahren.

 

Er fügte aber hinzu, er glaube nicht, dass das Spiel hohes Suchtpotenzial in sich berge:

„Unter 270 Millionen Spieler haben wir nur zwei oder drei Kontakte pro Monat, die darüber besorgt sind, zu viel Geld oder Zeit in das Spiel investiert zu haben. Es ist eine sehr, sehr kleine Zahl, die viel ausgibt oder auf hohem Niveau spielt. Wenn wir mit ihnen sprechen, dann sagen sie, dass sie mit dem, was sie tun, zufrieden sind.“

Dale sagte, dass jene Spieler, die mehr Zeit in Candy Crush Saga investierten, demographischen Schichten angehörten, die viel Zeit zur Verfügung hätten. Darunter befänden sich zum großen Teil ältere Menschen und auch jene, die sich in einem Genesungsprozess befänden.

 

2.283 Euro für Candy Crush Saga Ingame Items

Ein Spieler zog die Aufmerksamkeit des Komitees auf sich, denn an einem einzigen Tag im Jahre 2018 investierte er 2.050 Pfund Sterling (ca. 2.283 Euro) in In-App Käufe.

 

Dale betonte, dass besagter Spieler seiner Meinung nach eine „rationale Entscheidung“ getroffen habe, denn mit der erworbenen virtuellen Währung, den sogenannten „Goldbarren“, habe der Spieler sieben Monate lang gespielt.

Candy Crush Saga ist ein ungeheuer lukratives Geschäft, bei dem King 2018 einen Umsatz in Höhe von über 1,5 Milliarden US-Dollar erzielte. Die Spieler gaben in den beiden wichtigsten App Stores Google Play und iOS App Store durchschnittlich 4,2 Millionen US-Dollar pro Tag aus.

Dale fügte hinzu, dass der Spieler am Ende des genannten Zeitraums ein weiteres Bündel Goldbarren für 840 Pfund Sterling (935 Euro) gekauft habe. Wieder habe er sie für mehrere Monate genutzt.

 

Kein Suchtpotenzial: Komitee bleibt skeptisch

Die Mitglieder des Komitees vom britischen House of Commons [Seite auf Englisch] äußerten jedoch ihre Skepsis. Damian Collins, konservativer Abgeordneter und Vorsitzender im Ausschuss, fragte Dale, ob der Spielehersteller dessen Ansicht nach das Konto eines Spielers sperren müsse, wenn dieser durch übermäßiges Spielverhalten auffalle.

 

Dale sagte, dass früher E-Mails an die Spieler verschickt worden seien, wenn diese den Betrag von 250 US-Dollar in einer Woche überschritten hätten. Die Spieler hätten allerdings geantwortet, dass sie nicht spielen würden, wenn sie es sich nicht leisten könnten. Sie hätten sich sogar durch die Kontaktaufnahme seitens des Spieleentwicklers belästigt gefühlt.

 

Collins aber äußerte die Vermutung, dass sich King nicht ausreichend mit dem Thema befasst habe und sich nicht bemühe, pathologische Spieler zu identifizieren.

 

Nun will King die Möglichkeit einer proaktiven Kontaktaufnahme zu den Spielern überdenken:

„Wir werden uns alles noch einmal anschauen, aber wir haben es schon einmal gemacht und sie haben es nicht gemocht. Wir bieten Kundensupport in 24 Sprachen.“

Eine Kollegin von Dale, die ebenfalls an der Anhörung teilnahm, sagte, nur eine Spielerin in Großbritannien habe in den letzten 18 Monaten die Sperrung ihres Spielerkontos beantragt.