Freitag, 19. April 2024

Europäische Glücksspiel-Aufsichtsbehörden lehnen Regulierung von Lootboxen ab

Lootbox

Das Europäische Forum der Glücksspiel-Regulierungsbehörden (GREF) hat sich gegen eine europaweite Regulierung für Lootboxen ausgesprochen. Der Schritt folgte den Ergebnissen einer einjährigen Studie zu den Auswirkungen von Mikrotransaktionen bei Videospielen und ihrem Zusammenhang mit dem Glücksspiel. Die französischen Aufsichtsbehörde ARJEL hat diese am Mittwoch veröffentlicht.

Die Bedenken der Glücksspielaufsichtsbehörden in Bezug auf die Verwischung der Grenzen zwischen Computerspiel und Glücksspiel wurden erstmals auf der Sitzung am 30. Mai 2018 auf der GREF-Konferenz 2018 [Seite auf Englisch] in Prag erörtert. Laut Vertretern der Aufsichtsbehörden hätten sich diese Befürchtungen in Diskussionen über Skin-Wetten, Lootboxen und Social Casino-Spiele manifestiert.

Was ist das Gaming Regulators European Forum (GREF)?

Das Europäische Forum der Glücksspielregulierungsbehörden (GREF) ist eine Plattform, die von den Behörden der europäischen Mitgliedsstaaten eingerichtet wurde und die die Aufgabe hat, PC- und Glücksspiele in ihrem jeweiligen Hoheitsgebiet zu regulieren.

GREF wurde ursprünglich 1989 mit dem Ziel gegründet, als Forum zu fungieren, auf dem sich europäische Glücksspielregulierungsbehörden austauschen und die Politik in Glücksspielfragen erörtern können. GREF besteht derzeit aus 36 Glücksspielregulierungsbehörden aus 31 europäischen Ländern.

Repräsentanten der Regulierungsbehörden aus 19 Nationen, einschließlich Malta, den Niederlanden, dem Vereinigten Königreich und Frankreich, starteten aus diesem Grunde im September 2018 Recherchen zu Microtransaktionen und Lootboxen in Videospielen, die von akademischen Instituten, Behörden sowie Institutionen, die die Spielebranche überwachen, durchgeführt wurden.

Das Ergebnis der Recherchen war wie folgt:

  • Der globale Spielemarkt wächst kontinuierlich.
  • Eine große Anzahl der Spieler ist unter 18.
  • Der Erwerb der In-Game Items führt zu Ausgaben, die über den anfänglichen Kaufpreis für die Spiele hinausgehen und die Gesamtausgaben für Mikrotransaktionen könnten in Zukunft steigen.
  • Der mobile Sektor scheint die etablierteste Spieleplattform für Lootboxen zu sein.
  • Lootboxen machten im Jahre 2018 einen Großteil der weltweiten Umsätze in der Spielebranche aus.

Im Rahmen von Meetings erfolgten Austausch und Reflexion der Erkenntnisse, um ein besseres Verständnis der Gaming-Branche in wirtschaftlicher und technischer Hinsicht zu erlangen.

Untersuchungen zu Mikrotransaktionen und Lootboxen

Die Studie fokussierte sich auf Mikrotransaktionen und Lootboxen. Demnach seien Mikrotransaktionen ein Geschäftsmodell, bei dem Spieler Gegenstände im Spiel erwerben könnten, die kosmetische und/oder spielerische Vorteile böten. Mikrotransaktionen könnten einen sehr bedeutenden Teil der Einnahmen der Spieleindustrie ausmachen.

Star Wars Videospiel, Darth Vader, Luke Skywalker

Mit seinem Titel „Star Wars“ generierte EA 800 Mio. US-Dollar durch Mikrotransaktionen. (Bild: ea.com)

Mit Star Wars von Electronic Arts wurden im letzten Quartal 2018 800 Millionen US-Dollar für Mikrotransaktionen generiert.

Der Spieleentwickler Activision Blizzard erzielte 2018 50 % seines Umsatzes (4 Mrd. US-Dollar) mit Mikrotransaktionen.

Bei Free-to-Play-Spielen, bei denen Minderjährige zur Spielerbasis gehören, zahlten 20 % der Verbraucher einmal für In-Game-Inhalte. Allerdings erwirtschafteten nur 5 % der Spieler 85 % des Umsatzes.

Lootboxen sind ein weiterer wichtiger Bestandteil der Monetarisierung von Videospielen. Der Unterschied zwischen einem In-Game-Kauf und einer Lootbox besteht darin, dass man bei In-Game-Käufen genau weiß, was man kauft. Der Inhalt der Lootboxen ist vor dem Kauf nicht bekannt.

Verbraucherverbände sehen den Mechanismus der Lootboxen eng mit problematischem Glücksspiel verknüpft, da es besonders Kindern und Jugendlichen nicht möglich sei, diese Glücksspiel-Elemente zu kontrollieren.

Zwar erhielten Spieler immer etwas aus den Lootboxen, aber wenn Spieler diesen (virtuellen) Gegenstand bereits in Besitz hätten, werde dies als Verlust gewertet. Man könnte daher veranlasst werden, mehr auszugeben, um das gewünschte Objekt zu erhalten.

Schlussfolgerung: europaweite Regulierung nicht erforderlich

Trotz der Bedenken hinsichtlich der Gefahren, die von Lootboxen ausgehen könnten, beschlossen die GREF-Mitglieder, in Europa keine Glücksspielvorschriften für Beuteboxen einzuführen. Sie waren der Ansicht, dass jedes Land so regulieren sollte, wie es seiner rechtlichen Definition entspreche.

GREF stellte auch fest, dass eine Reihe von Parteien koordinierte Anstrengungen unternehmen müssten, um Probleme mit Lootboxen zu lösen. Dies schließe die nationalen Stellen für Bildung, Gesundheit und Verbraucherschutz sowie die für die Finanz- und digitale Regulierung zuständigen Stellen ein.

Das Forum empfiehlt Verbraucherschutzverbänden, diesbezüglich eigene Lösungsansätze auszuarbeiten. Ein Vorschlag bezieht sich auf „die Kommunikation vor dem Kauf des Beutebox-Inhalts und die Wahrscheinlichkeiten, einen bestimmten virtuellen Gegenstand zu erhalten“.

So heißt es in dem Bericht:

„Bessere Verbraucherinformationen gäben den Spielern mehr Sicherheit beim Kauf von In-game-Items sowie mehr Flexibilität beim Spielen des Spiels. Dies beinhalte die Möglichkeit, den gleichen Inhalt auf unterschiedliche Weise zu erwerben, etwa durch direkten Verkauf der Items, die in Lootboxen erhältlich sind, und die Option des Umtausches von In-game-Objekten sowie der Ermöglichung von Rückerstattungen.“

GREF fordert mehr Anstrengungen zur Aufklärung der Eltern über Fragen im Zusammenhang mit Lootboxen. Es seien auch produktive Gespräche zwischen Glücksspielunternehmen und Behörden, die den Sektor überwachen, notwendig, um weitere Lösungen zu finden, insbesondere für jüngere Menschen.