, August 17, 2019

Wenn es um das Gaming geht, hat die mobile Nutzung Konsolen, Desktop-Computer und Notebooks abgehängt. Zu diesem Schluss kommt eine Studie zu den aktuellen Gaming-Trends, die der Branchenverband Bitkom nun veröffentlicht hat.

 

Smartphone ist das beliebteste Spielgerät

Mit einem Nutzeranteil von 85 % rangiert das Smartphone Bitkom zufolge auf der Beliebtheitsskala vor den Spielkonsolen, die auf 77 % kommen. Damit haben die beiden Hardwaretypen im Vergleich zu 2018 die Plätze getauscht, denn im letzten Jahr lagen die Konsolen mit 85 % noch vor den Handys (79 %).

 

Die sinkende Verbreitung der Konsolen zeigt sich auch an den nachgebenden Umsätzen, die mit Xbox und Co. erwirtschaftet werden. Während sie im letzten Jahr 652 Millionen Euro Umsatz generierten, deuten die Prognosen 2019 auf niedrigere Einnahmen hin. Die Branche setzt deshalb auf ein starkes Weihnachtsgeschäft, neue Konsolen von PlayStation und Xbox sowie Kooperationen.

 

Olaf May, Mitglied des Bitkom-Präsidiums, sagte bei der Präsentation der Ergebnisse:

Mobiles Gaming liegt im Trend der Zeit. Die Mobilität in unserer Gesellschaft wächst ebenso wie die mobile Konnektivität. Dies spiegelt sich auch bei den Gaming-Vorlieben wider.

Auf Rang drei folgen Notebooks, die von 78 % auf 74 % verloren. Zulegen konnten hingegen Tablet-PCs, deren Einsatz von 53 % auf jetzt 60 % anstieg. Desktop-PCs folgen mit 47 % abgeschlagen auf dem letzten Platz der Aufstellung.

 

43 % der Befragten spielen

Dass sich Computer- und Videospiele mittlerweile fest in der Gesellschaft verankert haben, zeigt deren Verbreitung in der Bevölkerung: 43 % der Befragten zählen sich demnach zu Nutzern, die ab und zu an den Geräten spielen. Der Anteil der Männer liegt dabei mit 45 % leicht über dem der Frauen (41 %).

Die Umfrage förderte gleichzeitig ein fragwürdiges Frauenbild der Gaming-Szene zutage. 82 % der Spielerinnen gaben an, dass sie die Darstellung von Frauen in Videospielen für unangemessen und nicht zeitgemäß halten (Anteil aller Gamer: 52 %). Zudem wünschen sich 49 % der Spielerinnen mehr starke weibliche Charaktere, während 46 % angeben, beim Gaming weibliche Figuren zu bevorzugen.

Unabhängig vom Geschlecht liegen die bis 29-Jährigen Spieler mit einem Anteil von 71 % in Front, dicht gefolgt von den 30- bis 49-Jährigen (65 %). Ab 50 Jahren nimmt die Nutzung rapide ab (25 %) und von den über 65-Jährigen sehen sich lediglich 13 % als Gamer.

 

Am beliebtesten sind dabei Gelegenheitsspiele wie Candy Crush, die von 69 % gespielt werden. Auch Action-Games (61 %), Strategiespiele (55 %) und Social-Games (51 %) liegen in der Gunst der Befragten weit vorn. Zudem sind immer mehr Spieler bereit, für ihr Hobby Geld auszugeben. Seit 2017 hat sich ihr Anteil von 54 % auf 64 % gesteigert. Dabei rangieren Ausgaben für den Download der Spiele knapp vor In-Game-Käufen.

 

Wohin die Reise geht

Wenn es um den Zugang zu Spielen geht, nehmen sich die Gamer Bitkom zufolge Streamingdienste wie Netflix zum Vorbild: So könnten sich 45 % der Befragten vorstellen, ähnlich wie bei Musik oder Filmen eine Games-Flatrate abzuschließen, mit der sie ungehindert Zugriff auf die neuesten Spiele hätten. Bei den unter 30-Jährigen liegt dieser Anteil sogar bei 54 %.

 

Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May fordert deshalb von den Softwareherstellern:

Diese Zahlungsbereitschaft setzt für die Entwicklerbranche ein positives Signal. (…) Unerlässlich ist allerdings, dass bei den Bezahlmodellen eine maximale Flexibilität gewährleistet wird.

Auch beim Thema Virtual Reality (VR) sehen die Befragten großes Potential. So besitzen bereits 23 % der Spieler eine VR-Brille, während weitere 26 % die Headsets schon einmal getestet haben. Ein Fünftel der Spieler gibt zudem an, in Zukunft “auf jeden Fall” oder wahrscheinlich eine Brille nutzen zu wollen.

 

Eine Voraussetzung dafür wäre ein breites Angebot an Spielen. Deshalb setzen Anbieter große Hoffnungen auf die G5-Technologie. Sie soll mit Übertragungsraten von 10 Gigabit pro Sekunde bis zu 100 Mal schneller sein als die LTE-Technik. G5 würde auf diese Weise Games mit der für VR benötigten Rechenleistung spielend ermöglichen.

 

Doch das ist hierzulande noch Zukunftsmusik. Während Korea als weltweit erstes Land G5 flächendeckend eingeführt hat, müssen Kunden in Deutschland noch bis Anfang 2021 warten, um G5 nutzen zu können. Nicht nur die Gamer müssen sich deshalb noch gedulden, ehe sie die neue Geschwindigkeit auf ihren Endgeräten genießen dürfen.