, 06.02.2021

Im Sport mussten im Corona-Krisenjahr 2020 viele Veranstaltungen ausfallen. Auch die Folgen für dieses Jahr sind, wie der Virologe Hendrik Streeck in dieser Woche laut n-tv warnte, nicht absehbar. Der E-Sport währenddessen wird vielfach als Krisengewinner bezeichnet. Doch trotz neuer Zuschauerrekorde leidet auch die E-Sport-Branche unter der Corona-Pandemie.

 

Zuschauerzahlen steigen während des Lockdowns

 

Anfang August veröffentlichte die Gaming-Organisation Fnatic eine Studie, nach der die E-Sport-Nutzung während des Lockdowns deutlich zugenommen habe. Zahlen des Statistik-Portals Statista zeigen diese Entwicklung auch in Bezug auf Zuschauerzahlen in Deutschland.

 

Bei einer Umfrage wurden in Europa insgesamt 10.175 Menschen zwischen 18 und 45 Jahren hinsichtlich des veränderten Konsums von E-Sport befragt. Dabei gaben in Deutschland 48 % der Befragten an, sich mehr E-Sport angesehen zu haben. Bei 39 % habe sich der Konsum nicht verändert. 13 % gaben an, weniger E-Sport gesehen zu haben.

In anderen europäischen Ländern waren die Veränderungen des Nutzerverhaltens noch ausgeprägter. So gaben in Spanien 70 %, in Großbritannien 66 %, in Italien 64 % und in Frankreich 63 % der Befragten an, während des Corona-bedingten Lockdowns mehr E-Sport konsumiert zu haben. In Spanien, Großbritannien und Frankreich habe sich bei 9 % der Befragten der Konsum verringert. In Italien gaben 8 % der Befragten an, während des Lockdowns weniger E-Sport angesehen zu haben.

Sebastian Steinbach vom Verband der deutschen Games-Branche „game“ jedoch erklärte gegenüber dem ZDF:

Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt.

Grund hierfür seien die ausgebliebenen Live-Wettkämpfe, die normalerweise die Hallen füllten. So fänden sich zur „ESL One“ in der Lanxess-Arena in Köln normalerweise 15.000 Fans ein. Diese seien Einnahmen, auf die die Branche derzeit verzichten müsse.

 

Wachstum trotz erwarteter Umsatzeinbrüche?

 

Zu den fehlenden Einnahmen durch die Live-Events käme laut Steinbach die wirtschaftliche Unsicherheit hinzu. Schon im März wies der eSport-Bund Deutschland darauf hin, dass die Maßnahmen zur Eingrenzung der Ausbreitung des Coronavirus spürbare Auswirkungen auf deutsche sowie internationale Unternehmen der Branche haben werde.

 

Er empfahl im E-Sport tätigen Unternehmen daher, bestehende Hilfsangebote von Bund und Ländern, wie die vereinfachte Kurzarbeit, Steuerschulderleichterungen sowie KfW- und Bürgschaftskredite zu nutzen.

 

Wie sich die Zahlen im Jahr 2020 tatsächlich entwickelt haben, werden erst die genauen Finanzberichte für das Jahr zeigen. Insgesamt rechne der Branchenverband jedoch noch immer mit insgesamt 100 Mio. Euro Umsatz im E-Sport.

 

Den Grund dafür, dass der E-Sport langfristig als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnte, sehen Marktexperten in einer schnellen Reaktion der Branche. So habe die E-Sport-Branche frühzeitig viele Live-Veranstaltungen ins Internet verlegt. Was jedoch nach wie vor fehle, um den E-Sport in Deutschland voranzutreiben, sei die Gleichstellung des E-Sports mit dem traditionellen Sport.