Donnerstag, 25. April 2024

Fnatic-Studie zeigt hohes Wachstum im E-Sport während Corona-Lockdown

Gaming Hände Controller

Die Gaming-Organisation Fnatic hat am Donnerstag eine Studie veröffentlicht, der zufolge die E-Sport-Nutzung während des Corona-bedingten Lockdowns erheblich zugenommen habe. Dies sei um so bemerkenswerter, da im Zuge der Pandemie weltweit unzählige Veranstaltungen abgesagt worden seien.

Ein Grund für das Wachstum sei, dass die E-Sport-Branche frühzeitig auf die Corona-Krise reagiert habe. So hätten die Organisatoren von 31,6 % der Wettkämpfe entschieden, diese ins Internet zu verlegen. Dazu hätten sie Maßnahmen eingeleitet, um die Zuschauer auch virtuell von den Spielen zu begeistern.

Fnatic stellt einige der erfolgreichsten E-Sport-Teams der Welt. Die 2004 in Australien gegründete Organisation mit Sitz in London ist mit Mannschaften in elf unterschiedlichen Games vertreten. Dabei sammelten die Spieler bisher über 220 Titel und Preisgelder in zweistelliger Millionenhöhe.

Unter anderem seien die Veranstalter dazu übergegangen, statt der reinen Profi-Turniere auf Mischformate zu setzen, bei denen Amateure gegen Profis antreten. Bei den Fans sei dies auf großes Interesse gestoßen.

Der Onlinekanal Twitch gehöre zu den größten Profiteuren dieser Entwicklung. So habe das Volumen der gesehenen Streams im zweiten Quartal erstmals die Marke von fünf Milliarden Stunden überstiegen.

Damit verbrachten die Zuschauer auf Twitch etwa doppelt so viel Zeit wie auf YouTube und Facebook zusammen. Im Vergleich zum Vorjahr konnte sich der Marktführer um 17 % steigern.

Neben dem E-Sport engagiert sich Twitch immer stärker in anderen Bereichen. Inzwischen streamt das zu Amazon gehörende Netzwerk allwöchentlich viele Millionen Stunden Musik und auch im Sport wird Twitch zu einem immer wichtigeren Player. So übertrug der Kanal jüngst vier Partien der englischen Premier League live.

Als einer der besonderen Publikumsmagneten habe sich das Game League of Legends herausgestellt. Von diesem seien im Frühjahr insgesamt 500 Millionen Stunden konsumiert worden.

Umsatzverluste durch Absagen

Da 24 % der Events abgesagt worden seien, habe die E-Sport-Szene finanzielle Verluste hinnehmen müssen. Im Vergleich zu anderen Branchen hielten diese sich jedoch in Grenzen. Marktforschungsunternehmen reduzierten die Umsatzerwartung für 2020 im E-Sport-Bereich von 1,1 Mrd. USD auf 1,05 Mrd. USD.

Dieses leichte Minus sei auf die vermehrten Käufe der Spieler zurückzuführen, was die Verluste der abgesagten Events nahezu ausgleiche. So seien die In-App-Käufe seit Beginn der Krise um 24 % in die Höhe geschnellt.

Davon profitieren insbesondere Spielentwickler, was sich an den Börsenkursen von Schwergewichten wie Electronic Arts oder Activision Blizzard absehen lässt. Seit Januar 2020 legten die Werte um über 30 % zu.