Montag, 09. Dezember 2024

eSports-Wetten in Milliardenhöhe – Wo liegen die Gefahren?

eSports-Spieler|Logo Gambling Commission

Die boomende eSports-Szene wird auch für Wettanbieter immer interessanter. Beobachter gehen davon aus, dass die Branche im nächsten Jahr bis zu 1,6 Milliarden US-Dollar im eSports-Bereich umsetzen könnte.

In den vergangenen Jahren sind nicht nur die Nutzerzahlen im eSports explosionsartig gestiegen. Auch das Wettvolumen wächst beständig mit zweistelligen Raten. So wurden dem Online Wirtschaftsmagazin Business Insider zufolge im Jahr 2017 655 Millionen US-Dollar mit eSports-Wetten umgesetzt. Im letzten Jahr lagen die Einnahmen bereits bei über 900 Millionen US-Dollar und sollen in diesem Jahr erstmals die Milliardengrenze übersteigen.

Egal ob Dota 2, League of Legends, Fortnite oder Counter-Strike; Wettfreunde können bei so gut wie allen populären eSports-Games ihre Tipps abgeben. Ähnlich wie bei Sportarten wie Fußball, Tennis oder Basketball sind Wetten auf die großen Events besonders gefragt.

Diese ziehen mit ihren millionenschweren Preisgeldern die Topstars der Szene an und locken per Livestream siebenstellige Zuschauerzahlen vor die Bildschirme, weshalb in diesem Umfeld auch Wettangebote rege wahrgenommen werden.

Der Trend ist mittlerweile auch bei Prominenten angekommen. So ist der US-Rap-Star Drake gemeinsam mit Finanziers aus dem Silicon Valley in die Startup Players’ Lounge eingestiegen. Das Unternehmen sammelte bei seinen Geldgebern insgesamt 3 Millionen US-Dollar ein, um die weltweite Präsenz seiner eSports-Gaming- und Wettplattform zu vergrößern.

Mit dem wachsenden Zuschauerinteresse nimmt wiederum die Zahl der Turniere zu, was den Buchmachern ebenfalls zugute kommt. Experten sind sich sicher, dass der globale eSports-Wettmarkt in Zukunft vom Umsatzvolumen her zu den etablierten Sportwetten aufschließen wird – insbesondere zu den Zeiten, in denen beispielsweise die wettträchtigen Fußballligen Sommerpause haben.

eSports bisher kaum reguliert

Die britische Glücksspielbehörde UK Gambling Commission (UKGC) erkannte bereits 2017 die Attraktivität, die eSports auf Wettanbieter ausübt. Aufgrund der wachsenden Bedeutung des eSports auf den Glücksspielmarkt betonten die Aufseher schon damals, dass eSports-Wetten nur von lizensierten Anbietern angenommen werden dürfen.

Bei einer Umfrage stellte sich heraus, dass 2017 bereits 8,5 % aller Befragten mindestens einmal auf ein eSports-Ereignis gewettet hatten. 88 % hatten dafür Geld gesetzt, wobei mehr Männer (58 %) als Frauen (42 %) bei den Buchmachern ihre Tipps abgaben. Angesichts der zumeist jungen eSports-Zielgruppe ist es nicht verwunderlich, dass zwei Drittel der Wettenden unter 35 Jahre alt ist.

Der hohe Anteil der jüngeren Spieler lässt bei Behörden wie der UKGC die Befürchtung wachsen, dass Minderjährige durch eSports-Wetten besonders gefährdet sein könnten. Deshalb gelten beispielsweise in Großbritannien für diesen Bereich die gleichen Beschränkungen hinsichtlich Mindestalter oder Werbung, wie sie auch für Sportwetten festgelegt wurden.

Logo Gambling Commission

Britische Glücksspielaufsicht (Bild: UKGC)

Bisher gibt es bei den einzelnen eSports-Arten, auf die gewettet wird, kaum feste Regeln. Im Gegensatz zu Fußball und Co. ist eine Überwachung der Spiele durch externe Beobachter oder von verdächtigen Wettentwicklungen im eSports deshalb noch ein Fremdwort.

Erschwerend kommt hinzu, dass die Akteure des vergleichsweise neuen Mediums nicht in übergeordneten Verbänden organisiert sind. Von dieser Seite wurden sie bisher ebenso wenig wie von den staatlichen Glücksspielaufsehern für das Thema Wettbetrug sensibilisiert. Entsprechend groß ist die Gefahr einer Manipulation bei den Spielen, indem beispielsweise ein Gamer absichtlich sein Match verliert.

Spielsucht im eSports weitgehend unerforscht

Auch zum Thema Spielsucht gibt es aus der eSports-Szene derzeit nur wenig Erkenntnisse. Bekannt ist immerhin, dass viele Nutzer ein problematisches Konsumverhalten aufweisen, da sie teilweise zehn Stunden und mehr Zeit vor den Geräten in den virtuellen Welten verbringen.

Vor diesem Problem ist inzwischen sogar der Spitzensport nicht mehr gefeit, wie die Abschaltung des WLANs für Fußballspieler des britischen Premier League Clubs FC Southampton beweist.

Im Gegensatz dazu ist allerdings noch nahezu unbekannt, inwieweit eSports-Wetten zu einer Spielsucht führen können. Denn während die negativen Auswirkungen eines spielsüchtigen Verhaltens bei Sportwetten auf Pferde- und Hunderennen oder im Fußball seit Jahren erforscht werden, gibt es in Bezug auf den digitalen Sport bisher keine großangelegten wissenschaftliche Studien.

Spätestens wenn globale eSports-Wetten tatsächlich zu einem milliardenschweren Markt herangewachsen sind, werden die Rufe nach einer stärkeren Kontrolle und dem besseren Schutz vor Spielsucht durch staatliche Organe lauter werden. Dann wird sich zeigen, ob und inwieweit sich die bunte Szene durch feste rechtliche Bestimmungen regulieren lässt.