Freitag, 26. April 2024

Studie über den europäischen eSports Markt: Deutschland ist der Marktführer

eSports Spieler im Turnier|Mann benutzt Oculus Rift VR Equipment||eSports Turnier Dota 2 Melbourne|

Mitte der Woche veröffentlichte das internationale Wirtschaftsunternehmen Deloitte die Studie „Let’s Play“, welche sich mit der aktuellen Marktentwicklung im europäischen eSports-Bereich beschäftigt und eingehende Industrieeinblicke gibt.

Aus der Studie geht hervor, dass der eSports-Markt seit Jahren weltweit stetig anwächst und immer mehr Menschen zumindest gelegentlich mit eSports in Kontakt kommen. Deutschland sei dabei derzeit einer der größten und wichtigsten eSports-Märkte weltweit.

Kein kurzweiliges Phänomen

Dem eSports wurde schon öfter prophezeit, keinen langfristigen Erfolg zu haben und nichts als ein flüchtiger Trend zu sein. Deswegen werden eSports in einigen Ländern noch immer nicht als Sport anerkannt und auch der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) sprach sich im letzten Jahr verstärkt gegen eine Anerkennung aus.

Die kritischen Stimmen der Zweifler und Gegner scheinen jedoch auf die Marktentwicklung keinerlei Einfluss zu haben. Wie die Studie bestätigt [Hier zum Download der Studie auf Englisch], wächst die eSports-Branche seit Jahren kontinuierlich an.

eSports Turnier Dota 2 Melbourne

Mehr Turniere und Wettbewerbe sorgen für rasches Wachstum (Bild: Flickr)

So habe man global ein stetiges jährliches Wachstum von gut 24 % feststellen können. Dank zahlreicher neuer Wettbewerbe, Ligen und technischer Innovationen seien die Umsätze aus dem eSports im Jahr 2018 auf insgesamt 240 Mio. Euro angestiegen.

Über denselben Zeitraum sei in Europa auch die Zahl der Zuschauer um knapp 28 % auf insgesamt 86 Mio. gestiegen. Weltweit habe die Fanbase derzeit eine Größe von gut 380 Mio. Menschen.

Die Autoren der Studie schätzen, dass dank der steigenden Zuschauerzahlen bis zum Jahr 2023 in Europa Umsätze von 670 Mio. Euro erreicht werden könnten. Das entspreche einer jährlichen Wachstumsrate von 23 %.

Aufgrund der vielversprechenden Zukunftsprognose steige auch seit Jahren das Interesse von Sponsoren und Werbepartnern, die insbesondere auf dem europäischen Markt im Jahr 2018 eine Rekordsumme in eSports investiert hätten.

Deutschland weiterhin Marktführer

Die Marktanalyse der Studie habe ergeben, dass sich Deutschland zu einem der größten und wichtigsten eSports-Märkte der Welt entwickelt habe.

FC Schalke 04 eSports

Auch Fußballclubs wie Schalke sind im eSports vertreten (Bild: FC Schalke 04)

Deutschland könne als eine der ersten Ursprünge des eSports betrachtet werden, welcher für viele andere europäische Länder aus organisatorischer und technologischer Perspektive in den letzten Jahren ein Vorbild gewesen sei.

Im Jahr 2018 habe Deutschland mit Gesamtumsätzen von 70 Mio. Euro ca. 29 % des gesamten europäischen Marktes innegehabt. Schätzungen zufolge soll dieser Wert gemäß einer jährlichen Wachstumsrate von 21 % bis zum Jahr 2023 auf gut 180 Mio. Euro ansteigen.

Vor allem die Sponsorengelder von Sponsoren wie SK Gaming, Team Roccat oder dem FC Schalke 04 trügen maßgeblich zu diesem Wachstum bei. Aber auch Ticketverkäufe und der Verkauf von eventbasierten Memorabilien hätten der Branche bisher viel Geld eingebracht.

Allein das ESL One eSports-Event hätte im Jahr 2018 gut 15.000 zahlende Zuschauer angelockt. Weitere sehr gewinnbringende Events seien das ESL Event in Hamburg und der DreamHack in Leipzig gewesen.

Potentielle Hürden für Deutschlands eSports-Zukunft

Allerdings sagen die Autoren der Studie für Deutschland im Vergleich zu anderen eSports-Nationen eine baldige Verlangsamung des eSport-Wachstums voraus.

Mann benutzt Oculus Rift VR Equipment

Experten sehen die Zukunft des eSports in der Virtuellen Realität (Bild: Wikipedia)

Ein Problem in Deutschland sei, dass viele Zuschauer erwarteten, für Entertainment und Sportunterhaltung nichts zahlen zu müssen. Aufgrund dieser „For-Free-Kultur“ entstünden immer mehr Plattformen, auf denen eSports-Inhalte im Internet gratis (und zum Teil illegal) abgerufen werden könnten.

Ein weiteres Problem sehen die Analytiker von Deloitte in dem verhältnismäßig langsamen technologischen Wachstum in Deutschland. Im Vergleich zu anderen Ländern gebe es in Deutschland nur sehr wenige Virtual Reality Produkte, da in diese zu wenig investiert werde.

Die Virtuelle Bundesliga sei jedoch ein vielversprechender Anfang, der Deutschland langfristig eine weiterhin gute Marktposition garantieren könnte.

Europaweit mehr Bewusstsein

Doch nicht nur in Deutschland finde der eSports immer mehr begeisterte Zuschauer und Fans. In ganz Europa ließe sich seit Jahren ein klarer Trend beobachten.

Eine zur Studie gehörige randomisierte Umfrage habe ergeben, dass europaweit gut 52 % der Befragten mit dem Term „eSports“ vertraut seien. Weitere 28 % hätten das Wort bereits gehört, wüssten aber dessen Bedeutung nicht. 20 % hingegen wäre der Term gänzlich unbekannt.

Bezüglich der aktiven Zuschauer habe die Befragung ergeben, dass gut 41 % der Befragten eSports bereits online oder live angeschaut hätten. 13 % davon betrachteten sich als regelmäßige Zuschauer.

In Italien und Spanien gebe es mit 23 % aller Befragten die größten Zuschauerzahlen. Danach folgten Polen mit 15 %, Frankreich mit 14 %, Deutschland mit 11 % und Großbritannien mit 10 %.

Laut der Studie sei in jedem dieser Länder ein weiteres starkes Wachstum zu erwarten. Ob Deutschland in den nächsten Jahren weiterhin zu den stärksten Märkten gehören wird, bleibt abzuwarten.