eSports Markt: Wachstum und Ausblick auf 2017

, Dezember 27, 2016

eSports Markt 2016

League of Legends Champions League Finale 2016: Im kommenden Jahr soll der eSports Markt eine Milliarde US-Dollar übersteigen (Bildquelle).

Analysten zufolge soll der internationale eSports Markt im kommenden Jahr zum ersten Mal die Grenze von einer Milliarde US-Dollar übersteigen. Der professionelle Wettbewerb mit Computerspielen als Sportereignis und Wettmarkt belief sich 2016 auf einen Markt von 892 US-Dollar, was einen Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr darstellt. Große Marken wie Coca-Cola haben ihr Augenmerk auf eSports gerichtet und Möglichkeiten vom Sponsoring entdeckt. Publisher wie EA und Microsoft schreiben inzwischen Preisgelder in Millionenhöhe aus, um Top Gamer und Medien anzuziehen. Professionell ausgerichtete Live Events und eröffnen neue Märkte für Übertragungsrechte, Ticket-Verkäufe und Merchandising.

Inzwischen steigen sogar normale Sportmannschaften und Bundesliga Teams in die eSports Szene ein. Dabei geht es nicht nur um klassische Sportspiele wie FIFA, sondern auch League of Legends. Wir geben einen Überblick über die Entwicklungen am eSports Markt 2016 sowie einen Ausblick auf das kommende Jahr.

Der globale eSports Markt: Rückblick und Ausblick

Zuschauerzahlen

Die Analysten von SuperData gingen von einem 16 prozentigen Wachstum des eSports Markts aus. Weltweit verfolgten 214 Millionen eSports Veranstaltungen. Bis 2019 soll die Zahl der Zuschauer sogar noch auf 303 Millionen ansteigen. Damit einher gehen eine breitere Akzeptanz von eSports sowie eine wachsende Zahl an Plattformen und Netzwerken wie Facebook, YouTube oder Twitch, die Übertragungen und Live Streams anbieten. Das Publikum ist zu 85 Prozent männlich, und mit 46 Prozent ist nahezu die Hälfte der Interessenten zwischen 18 und 25 Jahren.

Werbeeinnahmen und Sponsoring

eSports Markt 2016

Der globale eSports Markt 2016 (Bildquelle).

Rund 75 Prozent des Umsatzes wurde im eSports mit Werbung und Sponsoren generiert. Hier besteht noch enormes Wachstumspotential, wenn etablierte Marken und Vermarkter den wachsenden eSports Markt anerkennen. Die Direkteinnahmen stiegen im Vergleich zum Vorjahr um 36 Prozent.

Verbreitung nach Region

Mit einem Marktwert von 328 Millionen US-Dollar blieb auch 2016 Asien die wichtigst Region für den eSports Markt, gefolgt von Nordamerika mit 275 Millionen US-Dollar und Europa mit 269 Millionen US-Dollar

Die beliebtesten Games

Die für den Markt wichtigsten Computerspiele sind League of Legends, Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive, kurz CS:GO genannt. League of Legends von Riot Games bietet klar definierte Pro-Ligen und ist klar auf eSports ausgerichtet. Das Multiplayer Online Battle Arena Spiel Dota 2 von Valve kann dagegen die größten Preispools bieten. Beim Turnier The International überstieg das Preisgeld zum zweiten Mal in Folge die Höhe von 18 Millionen US-Dollar. Während MOBA Spiele und Ego-Shooter derzeit noch den eSports Markt bestimmen, zeichnet sich aktuell ein Wandel hin zu Echtzeit Strategiespielen und Sportspielen ab.

Der eSports Markt wächst durch neue Spielarten und Übertragungsmöglichkeiten

Spielszene Dota2

Spielgeschehen im MOBA Spiel Dota2 von Valve (Bildquelle).

Damit der Markt wachsen kann, ist vor allem eins wichtig: leichter Zugang für Neulinge und Zuschauer. Die Abläufe bei CS:GO oder einem MOBA Spiel wie Dota2 können sich komplex gestalten und erschweren einem Laien Publikum den Zugang. Streaming Plattformen wie Twitch und Azubu ermöglichen hingegen Übertragungen von noch weniger etablierten Spielen wie Rocket League. Als neuer Shooter von Blizzard ist auch Overwatch ganz auf schnellen Einstieg ausgelegt und schickt sich an, den eSports Markt im Sturm zu erobern.

Doch nicht nur eine größere Auswahl an Spielen bereitet einem wachsenden Massenpublikum den Weg. In den USA greifen Fernsehsender wie TBS und ESPN eSports Veranstaltungen auf, um eine wertvolle Zielgruppe anzusprechen. Die Übertragung im Fernsehen macht eSports schmackhaft für Zuschauer, denen die Streaming Portale wie Twitch zu kompliziert sind. Auf ähnliche Weise zieht auch Facebook Zuschauer an. Das inzwischen zu Activision Blizzard gehörende Portal MLG plant Übertragungen auf der eigenen Facebook Seite als Ergänzung zum Angebote auf der Internet Seite.

Deutsche Fußballvereine entdecken den eSports Markt

Die Bundesliga Vereine Vfl Wolfsburg und Schalke 04 sind schon dabei. Sie beschäftigen eigene eSports Mannschaften, die bei der Fußball Simulation FIFA 17 virtuell antreten. Wie auch im Profi Fußball beginnen die Karrieren hier im U17 Alter. Timo Siep trat für Wolfsburg im Finale der FIFA 17 Weltmeisterschaft an. Er ist gerade mal 18 Jahre alt. Gegenüber der FAZ sagte er:

„Mein Traum ist es, als Fifa-Spieler einen Profivertrag zu bekommen.“

Seit Sommer 2016 ist auch der FC Bayern eingestiegen, zunächst jedoch nur als Kooperationspartner des FIFA 17 Spieleherstellers EA Sports. Damit will der Verein „Millionen von Fans auf der ganzen Welt erreichen“, erklärt Vorstandschef Karl-Heinz Rummenige. Digitale eSports Spieler beschäftigen dagegen bereits viele Clubs der Profi-Ligen, mit dabei sind unter anderem Manchester City, Paris Saint-Germain, West Ham United, FC Valencia, Ajax Amsterdam oder Sporting Lissabon.

Der eSports Markt wächst auch in Deutschland

eSports Markt Schalke 04

Die FIFA und Leage of Legends eSports Teams von Schalke 04 (Bildquelle).

Wie bereits erwähnt ist das Thema eSports vor allem für junge Männer interessant. Bei der Zielgruppe gibt es viel Überschneidung mit Fußball Fans. Allein aus diesem Grund lohnt sich bereits die Investition ins Digitale für die Vereine. In Deutschland belief sich der Umsatz der eSports Industrie 2016 auf mehr als 50 Millionen Euro. Für 2020 wird ein Anstieg auf 130 Millionen Euro erwartet. Für die Deutschen und Europäer ist der Markt in Asien für die globale Expansion besonders wichtig und interessant.

Auch wegen dieses Potenzials beschränken sich die Fußball Vereine, die eSports ernst nehmen, längst nicht mehr nur auf FIFA. Schalke ist hier Vorreiter und stieg als erster Bundesliga Verein neben der Fußball Simulation auch bei League of Legends ein. Die Konkurrenz beim beliebtesten Computerspiel der Welt ist hart, weswegen ein Aufstieg in der Champions League bislang nicht klappte. „Die sportliche Perspektive ist zurzeit verbesserungswürdig. Aber unser Engagement wurde im gesamten Verein sehr positiv aufgenommen“, sagt Tim Reichert. Als deutscher eSports Pionier ist er eSports Leiter bei Schalke.

Profi Gamer ins Team integriert

Mithilfe eines Castings hat Reichert ein Team aus fünf professionellen eSports Spielern für Schalke zusammengestellt. Seit Dezember 2016 sind diese dauerhaft in die Gelsenkirchener Mannschaft integriert. Der Tagesablauf ähnelt dem der Fußballer und enthält gemeinsames Frühstück, Trainingseinheiten sowie Taktik- und Gegneranalyse. Dazu kommen PR-Termine und sportärztliche Untersuchungen und Behandlungen, bei denen die bestehende Infrastruktur genutzt wird. Tim Reichert ist zuversichtlich, dass sich für Schalke der Aufwand lohnt und sich langfristig eSports Erfolg einstellen wird.

„Wir befinden uns am Ende einer Übergangsphase. Die jüngere Generation wächst mit eSport auf, die weiß längst, welche Faszination er besitzt.“